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品牌與使命701 #JOLetter #品牌與信仰
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地球一小時的環保神學反思
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Be Shiny Be Humble I without humility there can be no humanity.
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STEM 沉思008 I 扭多D啦..喂 !
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D100 樂與路訪問 DREAMSTARTER
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品牌創新的使命
2019年3月12日 星期二
醒覺要做個好爸爸
2019年3月10日 星期日
原宿街頭 I Harajuku snap
2019年3月9日 星期六
充滿父女情的爸爸【我是好爸爸】I 環球電台訪問
Stephen在内地工作超过13年,是位品牌设计顾问,工作需要在内地到处跑,家中有一个10岁的女儿。Stephen坦言在女儿5岁前,父女关系一般。他跟内地很多爸爸一样只会在假期时才与家人到外地旅游,平时回家也只会跟女儿玩玩,问问女儿爱不爱自己,这已是他跟女儿的对话,没有别的内容,更没有怎样照顾过女儿。
然后到女儿5岁之后,Stephen开始发现女儿懂得表达感受及对爱有想法,惊觉面前的女儿跟以前相处的女儿突然不一样,才醒悟自己在女儿5岁前都不是一个好爸爸,因为不知道好爸爸角色是怎样的。醒觉后,Stephen决定要与女儿好好地建立关系,到现在Stephen很有信心地给他与女儿的关系在10分中有9分之高的亲密度。
爱是需要时间陪伴
知道女儿开始懂得表达感受时,Stephen便学习如何表达自己对女儿的爱。Stephen认为爱一样东西,就是要花时间去了解、观察及关注,所以时间的陪伴是最重要的。Stephen在香港的时候会在晚上陪女儿读圣经,在早上则会陪伴女儿上学。Stephen觉得早晨的时段能与女儿分享很多话题,如晚上做了什么梦、上学的路上所见的大自然也能成为谈话内容。余暇时也会与女儿参加亲子活动,培养更亲密的关系。即使在外地工作也会在晚上给女儿打电话读经,培养阅读的良好习惯;在女儿放学后也会给女儿打电话,让女儿知道爸爸记挂着她。
教育孩子不能外判他人
作为现代爸爸最大的挣扎,Stephen认为是如何平衡工作和家庭。对于在外工作的自己,时间如何安排往往是压力的成因。Stephen分享他的一个朋友是某集团的董事长,有个5岁的儿子。因为要发展集团,很多时晚上都仍要工作、开会或应酬,儿子几乎都不能见到爸爸,只能靠微信沟通,父子在身体上都没有接触。而同时,朋友跟太太的沟通也出现问题,因为平常的话题都是有关工作,在教养上的问题都没有好好谈过,以致出现意见不一。Stephen直言很多父母因为自己没有时间教育子女,连太太也有自己的工作,同样无暇顾及子女,所以宁愿花钱把子女送进名校受教育,但其实深知教养子女是自己的责任。不过当计算要付出的时间后,又会很大挣扎。同时,科技网络发达,父母子女都习惯使用电子产品,真正面对面的交流就没有了。
爸爸的角色:爱的陪伴
面对快要进入青春期的女儿,Stephen仍然觉得是要用时间陪伴。不过如何陪伴却需要学习,自己会借着看书了解青春期子女的需要,Stephen自己会倾向于做一个引导、探索及认同型的爸爸,希望除功课以外,可以与女儿一起做其他的事情如玩棋类游戏及看不同类型的杂志如时装、或有关外国的,藉此认识其他文化。Stephen很希望能好好陪伴女儿度过青春期,一起成长,因为父亲是女儿第一个与男性相处的对象,心理学家也说过,很多女儿在成长后会倾向于找一个外型、性格都像爸爸的男朋友,所以Stephen希望自己成为女儿寻找男朋友时的楷模。最后Stephen很想女儿知道人生中最重要的是快乐,因为人不快乐,生活也不会过得好。
孩子都是独特父母要学习调整期望
除了「赢在起跑线」,Stephen知道还有一句「输在终点线」,意思是在跑的过程中因为受伤,几乎不能赛跑,最后真的走不到终点。Stephen有感最近常听到有关中小学生因学校及家庭的压力而轻生的新闻,觉得很痛心。为了阻止悲剧发生,Stephen认为父母要知道每个孩子都是独特的,要调整自己对孩子的期望,特别在孩子的青春期,他们会思考好与不好,父母要学习与子女订立标准,不能再单方面要求子女跟随自己所期望的。当孩子长大,父母也要成长,更新自己。所以没有最好的父母,只有更好的,同时也要与太太分工,建立更好的亲子关系。
给爸爸的贴士:「没有最好,只有更好」
Stephen相信每位男士都是当了爸爸之后才发现自己是爸爸。因为自己也是由女儿5岁后才知道自己是「爸爸」,对爸爸的角色不认识,现在知道了便要学习去做,不断去学。Stephen觉得就算赚到了很多钱,也不能赚到孩子的昨天,因为已经错过了陪伴孩子的机会。所以爸爸们要努力学习当个更好的爸爸,因为没有最好,只有更好!
(文: 维护家庭基金父职教育主任)
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Gamification 遊戲化 I 如何改變人的行為?
Gamification 遊戲化 I 如何改變人的行為?
生活中隨處可見的集點卡、紅利點數,透過消費或累積點數讓大家願意不停地使用店家的服務。如此平常不過的行銷手法,其實幕後的最大功臣是—— 遊戲化 (Gamification)。
還記得當你下載一部電影、一款遊戲、甚至一個應用軟體,總是會有一個進度條嗎?特別是當進度到 99% 時,恨不得他馬上完成。進度條引領你內心的期待,讓你知道現在已經完成多少百分比。
其實這便是加入了遊戲化中「即時反饋」的元素。讀取條讓我們知道已經確實擁有多少的下載比例,降低了我們的焦躁感,同時提升了我們想要把它下載完的慾望。不過在看遊戲化的實際例子之前,我們先來了解一下什麼是遊戲化。
遊戲化(Gamification)究竟是什麼?
遊戲設計 的核心之一,除了讓玩家覺得這個遊戲很有趣以外,讓玩家願意持續的玩遊戲以及願意花更多的時間投入在遊戲內,提升玩遊戲的時間長度。
但是,我個人認為 遊戲化(Gamification)並不跟遊戲直接相關。
相反地,遊戲化的定義是:「將遊戲設計的元素和原則放入非遊戲的內容中。」
「遊戲化」是一種以「人性為中心的設計」(Human-Focused Design)。遊戲,並不單單只是好玩。我們在玩遊戲的時候,容易在專注過程中產生心流(Flow)- 參考正向心理學權威馬丁沙利文 Dr Martin Seligman,同時激起你對於目標或任務的完成願望。甚至,完成後所產生的滿足感於成就感,會讓自己不停地想要重回遊戲的任務裡。
而遊戲化,正是讓這個願望發生在現實生活中。無論是讓工作重新充滿樂趣,或是讓消費者願意一而再再而三的重新光顧店面,甚至讓人覺得做這些事更有意義!這正是遊戲化帶給人們的魅力。
遊戲化改變行為
遊戲的元素並不是最近才出現,遊戲化的元素其實一直以來都存在我們的生活當中,只是最近才開始被發現、推廣而已。我們從三個常見的遊戲化元素切入,來看看有什麼我們生活中還沒發現的元素吧!
I. 成就感
我們每一天早晨拿起手機,看著通知顯示昨天晚上你的文章又被按了幾個讚,內心升起了一陣滿足感⋯⋯有沒有想過,這其實也是遊戲化的一環?
當我們看到自己的讚數越來越高,朋友開始在自己的貼文留言,這其實是使用了遊戲化中「成就徽章」的元素。使用的同時,大腦會分泌腦內啡,讓我們感受到成就感,這也使我們願意不停地使用 Facebook 來發文。
同樣地,成就感也被用來提升工作熱誠。
II. 使命感
每一年,總有數以萬計的粉絲專頁創立,而身為一個想要曝光的版主或是經營者,總是會希望有個平台可以增加自己曝光的機會,因此,Wikipedia 就成為了一個很適合增加曝光的平台。
但在網路如此興盛的時代,很容易就會有許多不重要或是不正確的資訊被加入維基百科裡,它們是怎麼應對呢?
在公司裡,沒人想做的查核工作,通常都是交給入門的實習生或是員工,以薪水或工作機會作為代價。相反地,維基上的查核員工基本上是「無償的」,在修正這些資料時,他們拿不到任何實質的好處。
更驚人的發現是,相較於不編輯維基百科的那些人,致力於編輯維基百科的人所捐款比例高出九倍(3% vs. 28%)!因為這一些人他們認為自己並不只是在修改資料,而是在致力於「保護人類的知識」。
如果正在完成的一件事能帶來使命,比起獲得,他們願意付出的更多。
III. 不確定性
這一項聽起來似乎與前面兩個不一樣,怎麼會有人喜歡做不確定的東西呢?恰恰與你想的相反,遊戲化大師周郁凱曾說過:「我們對不確定與機會性經驗著迷,是動力的主要來源。」根據心理學家丹尼爾.康納曼的說法,就是放入直覺思考的系統中,讓我們願意撥出珍貴的注意力,去處理我們過去未曾處理過的新資訊。換言之,不確定性增加了我們的好奇心,同時也讓我們更有動力。
在 Google 的搜尋頁面上,不知道各位讀者有沒有發現一個稱為好手氣的按鈕,這個按鈕有一個特點:「好手氣按鈕」會直接跳過搜尋頁面與廣告頁,直接導覽到你搜尋的關鍵字網站。然而,這與 Google 靠廣告作為營收的目標不是互相衝突嗎?
其實內部暗藏玄機。剛創立時,Google 搜尋引擎並不準確,他們需要找到方式找到使用者認為最正確的網站。因此他們設計了這個按鈕,如果我們願意使用這個按鈕,代表我們信任 Google 的搜尋引擎,你知道這會讓你更快找到你想要的頁面。此外,這個按鈕具有內部回饋機制,能同時優化 Google 的演算法,讓使用者找到最正確的網站。在這樣的設計下,「好手氣」創造了一種無法預測的體驗,讓使用者像抽獎一樣更加願意使用按鈕,進而能持續優化演算法。
總結
其實遊戲化一直都存在,只是「 遊戲化 」這個名詞最近才開始被關注。
遊戲化的本質,是希望把遊戲中有趣的部分,移植到不那麼有趣的現實,透過加入遊戲化的元素,改變我們行為的動機,進而改變自身的行為。
透過遊戲化的設計,在使用的過程中激發使用者的內在動力,讓我們能夠像玩遊戲一般,自主去解決真實的問題。看完本文後,可以試著找找看在你們生活中,有什麼事物也包含了遊戲化的元素喔!
參考資料:
一、《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification 遊戲化的時代》,井上明人(Akito INOUE),時報出版,2013。